Кодекс - место, где собраны небольшие шпаргалки по лору вселенной для быстрого доступа к информации. Время от времени он дополняется новыми подборками, а для всего остального и детальной информации по конкретному вопросу пользуемся фандомной википедией.
Кодекс
Сообщений 1 страница 4 из 4
Поделиться12025-06-03 00:03:18
Поделиться22025-06-04 01:19:15
[html]
<script>
var sliderReligion = createSlider();
</script>
<style>
.center-content {
justify-items: center;
}
.matchast {
background-image: url(https://forumstatic.ru/files/001c/7b/1c/19813.png);
background-repeat: no-repeat;
width: 640px;
height: 641px;
background-size: contain;
border-radius: 10px;
padding-top: 75px;
}
.m-t-header {
font-family: 'Playfair Display', serif;
font-size: 16px;
text-transform: uppercase;
font-weight: 700;
line-height: 175%;
letter-spacing: 0.04em;
margin-bottom: 10px;
text-align: center;
}
.matchast-sparkle {
background: url(https://forumstatic.ru/files/001c/7b/1c/68582.png) no-repeat;
background-size: contain;
width: 93px;
height: 65px;
position: absolute;
z-index: 5;
margin-top: -47px;
margin-left: 535px;
}
.matchast-ins {
width: 620px;
height: 557px;
background: var(--background-primary);
margin: auto;
border-radius: 10px;
}
.slideshow-container {
max-width: 576px;
position: relative;
margin: auto;
height: 490px;
}
.mySlides {
display: none;
height: 400px;
}
.mySlides:first-child {
display: block;
}
.match-text {
position: absolute;
padding-top: 22px;
}
.m-t-image {
background: url(https://forumstatic.ru/files/001c/7b/1c/17898.png) no-repeat;
width: 576px;
height: 60px;
background-size: contain !important;
}
.m-7-txt {
text-align: justify;
margin-top: 15px;
max-height: 330px;
overflow: auto;
padding: 10px;
font-family: Inter, sans-serif;
font-size: 12px;
line-height: 150%;
}
.dropcap {
font-family: 'Playfair Display', serif;
font-weight: 700;
font-size: 24px;
font-style: italic;
}
.nav-controls {
text-align: center;
}
.prev,
.next {
cursor: pointer;
width: auto;
margin-top: -22px;
padding: 16px;
color: white;
font-weight: bold;
font-size: 18px;
transition: 0.6s ease;
border-radius: 0 3px 3px 0;
user-select: none;
}
.prev img,
.next img {
height: 15.8px;
width: 18px;
}
.next {
right: 0;
border-radius: 3px 0 0 3px;
}
.dot {
cursor: pointer;
height: 8px;
width: 8px;
margin: 0 2px;
background-color: #C1C1C1;
border-radius: 50%;
display: inline-block;
transition: background-color 0.6s ease;
}
.active,
.dot:hover {
background-color: #5C5C5C;
}
.fade {
animation-name: fade;
animation-duration: 0.5s;
}
.wiki-link {
font-family: var(--playfair);
font-style: italic;
font-size: 14px;
font-weight: 600;
}
@keyframes fade {
from {
opacity: .8
}
to {
opacity: 1
}
}
</style>
<div class="center-content">
<div class="matchast Religion">
<div class="matchast-sparkle"></div>
<div class="matchast-ins">
<div class="slideshow-container">
<div class="mySlides fade">
<div class="match-text">
<div class="m-t-header">Религия</div>
<center><img src="https://forumstatic.ru/files/001c/7a/01/31148.png"></center>
<div class="m-7-txt">
<span class="dropcap">Т</span>ак или иначе, религия занимает главенствующее место в истории Тедаса. Она
стояла в истоках государств, по сей день на столпах религии строятся законы, она влияет на отношения между
исповедателями разных религий, а также внутри единой конфессии. Религия — отдушина как и истово верующих,
так и тех, кто хочет использовать ее в своих целях, сколько в ней чистых людей, столько и порочных.
</div>
</div>
</div>
<div class="mySlides fade">
<div class="match-text">
<div class="m-t-header">Андрастианская Церковь</div>
<center><img src="https://forumstatic.ru/files/001c/7a/01/63385.png"></center>
<div class="m-7-txt">
<b>Бог:</b> Создатель<br>
<b>Глава орлесианской церкви:</b> Верховная Жрица (на 9:46 — <a
href="https://dragonage.fandom.com/ru/wiki/%D0%9B%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D0%B0%D0%BD%D0%B0">Виктория</a>)<br>
<b>Глава тевинтерской церкви:</b> Черный Жрец<br>
<b>Священное писание:</b> Песнь Света<br><br>
<span class="dropcap">С</span>амая широко представленная монотеистическая конфессия Тедаса, основанная на
писании Песни Света — <i>как говорят</i>, написанном от руки самой мученицы Андрасте, Невесты Создателя.
Церковь считает, что Создатель отвернулся от своих детей до тех пор, пока они снова не станут достойны его
внимания. Длительное время Церковь порицала магию, создавая Круги магов и организуя в качестве надсмотра
над магами крыло храмовников — военизированного подразделения Церкви, однако новая избранная Верховная
Жрица приняла ряд либеральных решений по их роспуску — было ли то в конечном итоге на благо или во вред,
лишь предстоит выяснить, потому как согласны с этим далеко не все собратья по религии. Сердце Церкви
находится в Орлее, простираясь по всему Тедасу помимо Тевинтера.<br><br>
<p>В Тевинтере Церковь представлена автономно, и в качестве основателя подразумевает собой последователя
Андрасте — Гессариана. В силу особенностей страны, она отличается тем, что не порицает магию, а напротив
направлена на подчинение ее человеку. В сан жрецов допускаются мужчины, так, Черными Жрецами в основном
были они в отличие от стандартного женского приоритета в орлесианской церкви.</p>
<p><a class="wiki-link"
href="https://dragonage.fandom.com/ru/wiki/%D0%A6%D0%B5%D1%80%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D1%8C">Ссылка на
вики</a></p>
</div>
</div>
</div>
<div class="mySlides fade">
<div class="match-text">
<div class="m-t-header">Древние Боги</div>
<center><img src="https://forumstatic.ru/files/001c/7a/01/95933.png"></center>
<div class="m-7-txt">
<div>
Поклонение семи божествам-драконам:<br>
<b>Думат</b>, тишина;<br> <b>Зазикель</b>, хаос;<br> <b>Тот</b>, огонь; <br><b>Андорал</b>, рабы;<br>
<b>Уртемиэль</b>, красота; <br><b>Разикаль</b>, тайна; <br><b>Лусакан</b>, ночь
<br>
</div>
<br>
<p><span class="dropcap">Д</span>ревние тевинтерские божества, что не были сотворены Создателем, но
подарили магистрам магию благодаря силе первых, кто смог говорить с ними, сновидцев — они обучали
тевинтерцев тайным знаниям, и благодаря Древним Богам магистры вошли в Золотой Город, что в Тени, и тот
стал Черным. Иные, впрочем, говорят, что город был Черным всегда — на чьей стороне правда, судить
сложно, но невозможно отрицать, что именно после этого Древних Богов поразила скверна, и оттуда начался
Первый Мор, а они родились вновь как архидемоны. На данный момент прошел Пятый Мор, и Думат, Зазикель,
Тот и Андорал были убиты, а душа Уртемиэля переродилась в дитя ведьмы.</p>
<p> Если же услышать их песню, то она никогда не перестанет звучать в голове,<br>
кто знает, что случится, если поразить всех архидемонов?</p>
<p><a class="wiki-link"
href="https://dragonage.fandom.com/ru/wiki/%D0%94%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%91%D0%BE%D0%B3%D0%B8">Ссылка
на вики</a></p>
</div>
</div>
</div>
<div class="mySlides fade">
<div class="match-text">
<div class="m-t-header">Эльфийский пантеон</div>
<center><img src="https://forumstatic.ru/files/001c/7a/01/90867.png"></center>
<div class="m-7-txt">
<div>
Эванурисы, многочисленный пантеон богов:<br>
<b>Эльгарнан</b>, бог мести;<br> <b>Митал</b>, великая защитница;<br> <b>Фалон'дин</b>, друг
мертвых;<br> <b>Диртамен</b>, хранитель тайн;<br> <b>Андруил</b>, богиня охоты;<br> <b>Силейз</b>,
хранительница очага;<br> <b>Джун</b>, бог ремесла;<br> <b>Гилланайн</b>, матерь галл;<br>
<b>Фен'харел</b>, ужасный волк
<br>
</div>
<br>
<p><span class="dropcap">В</span>ера эльфов остается следами на их лицах — валасслинами, посвященными
богу, которому они кланяются пред всеми другими. Им поклонялись до пришествия людей во времена Элвенана,
когда эльфы были бессмертными, а их народ процветал и был почти что всесильным под покровительством
своих богов, выстраивая многочисленные храмы и совершая ритуалы. Однако, бессмертие их пропало, как
только они стали жить бок о бок с людьми, как и большинство воспоминаний о религии, оставив только
частичные истории и легенды, передающиеся из уст в уста.<br><br>
Длинная история эльфов повестует о войнах и их порабощении, об умирании их культуры и религии, и ныне
лишь долийцы, изолированные на природе, чтят свое прошлое; городские эльфы продолжают быть наследниками
тех, что были рабами до них.<br>
Впрочем, так уж ли это надолго, если их боги действительно существовали?
<p><a class="wiki-link"
href="https://dragonage.fandom.com/ru/wiki/%D0%AD%D0%BB%D1%8C%D1%84%D0%B8%D0%B9%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BF%D0%B0%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BE%D0%BD">Ссылка
на вики</a></p>
</div>
</div>
</div>
<div class="mySlides fade">
<div class="match-text">
<div class="m-t-header">Кун</div>
<center><img src="https://forumstatic.ru/files/001c/7a/01/77178.png"></center>
<div class="m-7-txt">
<div>
<b>Бог:</b> разум и душа<br>
<b>Глава организации:</b> триумвират [Аришок, Аригена, Арикун]<br>
<b>Священное писание:</b> Том Кослуна
<br>
</div>
<br>
<p><span class="dropcap">П</span>олурелигиозное философское течение, объединяющее тех, кого называют
кунари. Во главе стоит принцип <i>«asit tal-eb» — «это должно быть»</i>: идея, что все в мире имеет
природу, и все события складываются в надлежащем порядке — как саранча пожирает культуры. Их культура:
равенство и объединение, каждый из них трудится на благо Кун, который составляют все его последователи,
в Кун не верят, но Кун понимают. Он принимает в число своих последователей представителей любой расы, в
силу близости Пар Воллена, центра течения, и Ривейна, общее религиозное течение Ривейна представляет
собой смесь из церковных верований и морали Кун. Во главе стоит триумвират: Аришок (в настоящее время —
бывший сопартиец серого стража, <a href="https://dragonage.fandom.com/ru/wiki/%D0%A1%D1%82%D1%8D%D0%BD">Стэн</a>)
— военный лидер, управляющий армией; Аригена — лидер ремесленников и торговцев, отвечающая за часть
стратегии; Арикун — духовный лидер народа.<br><br>
Прочие религии рассматривают Кун как угрозу для себя.<br>
Кун, впрочем, готов принять все, что не служит угрозой для него.<br>
<p><a class="wiki-link" href="https://dragonage.fandom.com/ru/wiki/%D0%9A%D1%83%D0%BD">Ссылка на вики</a>
</p>
</div>
</div>
</div>
</div>
<br>
<div class="nav-controls">
<a class="prev" onclick="sliderReligion.plusSlides(-1, '.Religion')">
<img src="https://forumstatic.ru/files/001c/7b/1c/82158.svg">
</a>
<div class="dot active" onclick="sliderReligion.currentSlide(1, '.Religion')"></div>
<div class="dot" onclick="sliderReligion.currentSlide(2, '.Religion')"></div>
<div class="dot" onclick="sliderReligion.currentSlide(3, '.Religion')"></div>
<div class="dot" onclick="sliderReligion.currentSlide(4, '.Religion')"></div>
<div class="dot" onclick="sliderReligion.currentSlide(5, '.Religion')"></div>
<a class="next" onclick="sliderReligion.plusSlides(1, '.Religion')">
<img src="https://forumstatic.ru/files/001c/7b/1c/35005.svg">
</a>
</div>
</div>
</div>
</div>
[/html]
Поделиться32025-06-04 01:20:09
[html]
<script>
var sliderMagic = createSlider();
</script>
<style>
.center-content {
justify-items: center;
}
.matchast {
background-image: url(https://forumstatic.ru/files/001c/7b/1c/19813.png);
background-repeat: no-repeat;
width: 640px;
height: 641px;
background-size: contain;
border-radius: 10px;
padding-top: 75px;
}
.m-t-header {
font-family: 'Playfair Display', serif;
font-size: 16px;
text-transform: uppercase;
font-weight: 700;
line-height: 175%;
letter-spacing: 0.04em;
margin-bottom: 10px;
text-align: center;
}
.matchast-sparkle {
background: url(https://forumstatic.ru/files/001c/7b/1c/68582.png) no-repeat;
background-size: contain;
width: 93px;
height: 65px;
position: absolute;
z-index: 5;
margin-top: -47px;
margin-left: 535px;
}
.matchast-ins {
width: 620px;
height: 557px;
background: var(--background-primary);
margin: auto;
border-radius: 10px;
}
.slideshow-container {
max-width: 576px;
position: relative;
margin: auto;
height: 490px;
}
.mySlides {
display: none;
height: 400px;
}
.mySlides:first-child {
display: block;
}
.match-text {
position: absolute;
padding-top: 22px;
}
.m-t-image {
background: url(https://forumstatic.ru/files/001c/7b/1c/17898.png) no-repeat;
width: 576px;
height: 60px;
background-size: contain !important;
}
.m-7-txt {
text-align: justify;
margin-top: 15px;
max-height: 330px;
overflow: auto;
padding: 10px;
font-family: Inter, sans-serif;
font-size: 12px;
line-height: 150%;
}
.dropcap {
font-family: 'Playfair Display', serif;
font-weight: 700;
font-size: 24px;
font-style: italic;
}
.nav-controls {
text-align: center;
}
.prev,
.next {
cursor: pointer;
width: auto;
margin-top: -22px;
padding: 16px;
color: white;
font-weight: bold;
font-size: 18px;
transition: 0.6s ease;
border-radius: 0 3px 3px 0;
user-select: none;
}
.prev img,
.next img {
height: 15.8px;
width: 18px;
}
.next {
right: 0;
border-radius: 3px 0 0 3px;
}
.dot {
cursor: pointer;
height: 8px;
width: 8px;
margin: 0 2px;
background-color: #C1C1C1;
border-radius: 50%;
display: inline-block;
transition: background-color 0.6s ease;
}
.active,
.dot:hover {
background-color: #5C5C5C;
}
.fade {
animation-name: fade;
animation-duration: 0.5s;
}
@keyframes fade {
from {
opacity: .8
}
to {
opacity: 1
}
}
</style>
<div class="center-content">
<div class="matchast Magic">
<div class="matchast-sparkle"></div>
<div class="matchast-ins">
<div class="slideshow-container">
<div class="mySlides fade">
<div class="match-text">
<div class="m-t-header">Магия</div>
<center><img src="https://upforme.ru/uploads/001c/7a/01/2/932785.png"></center>
<div class="m-7-txt">
<span class="dropcap">М</span>агия в Тедасе долгое время была и будет камнем преткновения между его населением. Ее силы основаны на связи с Тенью, и гномы, которые с ней не связаны, не могут владеть магией.<br><br>
Эссенцией магии называют <b>лириум</b> — бесценный синий кристалл, который добывают глубоко под землей. Необработанный лириум способен свести с ума. Загадочный красный лириум, который стал причиной последних страшных происшествий и трагедии Киркволла, в любом случае сведёт с ума — даже гнома, которые, казалось бы, неподвластны действию лириума.<br><br>
Когда-то магия была настолько сильна, что именно с ней было связано эльфийское бессмертие и огромные силы тевинтерских магистров, однако, по прошествию многих лет и после распространения веры в Создателя, она была взята под контроль по всему Тедасу.<br><br>
Долгое время Церковь пристально следила за магами, каждый из которых был членом <b>Круга магов</b>, за которыми следили <b>храмовники</b>: любой из них мог мог стать жертвой одержимости; таким образом, появлялись <b>усмиренные</b> — те, у кого разорвана любая связь с тенью, что являлось достаточно фатальным для личности.<br><br>
<b>Отступники</b>, которые практиковали магию вне Кругов, описывались как большая угроза для церкви и её прихожан — как правило, они были сильнее магов круга и неподвластны Церкви, что допускало охоту на них храмовниками.<br><br>
Маги среди кунари имеют название <b>«Саирабазы»</b>: к ним относятся с большим подозрением и закрывают глаза, зашивают рты и отпиливают рога, оставляя на вечную жизнь на привязи надсмотрщиков.<br><br>
В <b>Тевинтере</b> маги — главенствующий класс общества, который не подчиняется Церкви, а практически управляет ей. Магия включена во все сферы жизни с минимальными ограничениями, и о жестокости тевинтерских магов ходит огромное количество легенд.<br><br>
Во всем остальном Тедасе после избрания верховной жрицы Виктории, которая провозгласила истребление дискриминации по отношению к магам и роспуск Кругов, их права стали значительно шире, однако многие маги по-прежнему предпочитают собираться в самоорганизованные Круги, и не слишком одобряют это решение...<br><br>
...Если не сказать, что разительно не одобряют, как, собственно, и большая часть тех, кто относится к Церкви.
</div>
</div>
</div>
<div class="mySlides fade">
<div class="match-text">
<div class="m-t-header">Духовные целители</div>
<center><img src="https://upforme.ru/uploads/001c/7a/01/2/729999.png"></center>
<div class="m-7-txt">
<div>
<b>Заклинания:</b> целительная аура, групповое исцеление, призыв
</div><br>
<p><span class="dropcap">Э</span>тот вид магии полагается на помощь дружественных духов из Тени — они могут восстанавливать жизнь, защищать; эта магия не только лишь исцеление — она о взаимосвязи благородного духа и мага, который становится его проводником. Однако, это не самое лёгкое призвание, ведь там, где водятся духи, обитают и демоны, и маги, которые способны на подобный контакт с Тенью для них привлекательнее всего.
</p>
<p>[<a href="https://dragonage.fandom.com/ru/wiki/%D0%A6%D0%B5%D1%80%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D1%8C">Ссылка на вики</a>]</p>
</div>
</div>
</div>
<div class="mySlides fade">
<div class="match-text">
<div class="m-t-header">Маги крови (малефикары)</div>
<center><img src="https://upforme.ru/uploads/001c/7a/01/2/663245.png"></center>
<div class="m-7-txt">
<div>
<b>Заклинания:</b> осквернение могил, кровавая рана, раб крови
<br>
</div><br>
<p><span class="dropcap">З</span>апретная магия, что не касается Тени — вместо неё она пользуется силой крови. Когда-то она использовалась магистрами Тевинтера для подчинения всего Тедаса, и говорят, будто обучили их ей Древние Боги. Магия крови широко порицается из-за способности контролировать чужие разумы и призывать демонов; иные считают, что эта магия является единственной свободной и не несёт в себе зла, однако, факт остаётся фактом: для того, чтобы её контролировать и не поддаться развращению, нужно немало усилий.
</p>
<p> Единственная защита от магии крови — Литания Адраллы. Больше ничего не способно от неё спасти, как жертв, так и тех, кто её использует.
</p>
<p>[<a href="https://dragonage.fandom.com/ru/wiki/%D0%94%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%91%D0%BE%D0%B3%D0%B8">Ссылка на вики</a>]</p>
</div>
</div>
</div>
<div class="mySlides fade">
<div class="match-text">
<div class="m-t-header">Оборотни</div>
<center><img src="https://upforme.ru/uploads/001c/7a/01/2/867407.png"></center>
<div class="m-7-txt">
<div>
<b>Заклинания:</b> обличье зверя, парящий рой
<br>
</div><br>
<p><span class="dropcap">К</span>огда-то Церковь отрицала возможность обращения в животных, но оборотни, впрочем, действительно существовали, и в последние десятилетия существования Кругов этой дисциплине даже обучались. Ведьмы и варвары — когда-то именно так называли обладателей этой способности, которые способы принимать облик какого-либо вида животного: от дикого медведя до птиц.
<br><br>
Лишь единицы умеют принимать облик нескольких: ходят слухи о том, что кому-то подвластен облик дракона... Но это лишь слухи.
<p>[<a href="https://dragonage.fandom.com/ru/wiki/%D0%AD%D0%BB%D1%8C%D1%84%D0%B8%D0%B9%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BF%D0%B0%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BE%D0%BD">Ссылка на вики</a>]</p>
</div>
</div>
</div>
<div class="mySlides fade">
<div class="match-text">
<div class="m-t-header">Сновидцы (сомниари)</div>
<center><img src="https://upforme.ru/uploads/001c/7a/01/2/697616.png"></center>
<div class="m-7-txt">
<div>
<b>Заклинания:</b> преобразование тени, путешествие сквозь сон
<br>
</div><br>
<p><span class="dropcap">Т</span>е, кто когда-то был способен путешествовать по Тени и изменять её, сейчас кажутся почти что легендой. Тень связывает все существующие сны — эти маги могли путешествовать по ним и использовать в своих целях, однако, это делало их слишком лёгкой мишенью для демонов. Именно тевинтерские сновидцы были ответственны за начало Первого Мора, идя на голос Древних Богов, и после этого все последующие поколения были сломлены — ведь голоса они больше не слышали.<br><br>
Говорили, что сновидцев было множество и среди эльфов.<br>
Говорят, что сновидцы начали появляться вновь — остаётся уповать лишь на то, что это только слухи.
<p>[<a href="https://dragonage.fandom.com/ru/wiki/%D0%9A%D1%83%D0%BD">Ссылка на вики</a>]</p>
</div>
</div>
</div>
<div class="mySlides fade">
<div class="match-text">
<div class="m-t-header">Боевые маги</div>
<center><img src="https://upforme.ru/uploads/001c/7a/01/2/727563.png"></center>
<div class="m-7-txt">
<div>
<b>Заклинания:</b> осушающая аура, мерцающий щит, покров тени
<br>
</div><br>
<p><span class="dropcap">Э</span>та магия позволяет напитывать и тело, и оружие обладателя силой Тени, и приумножать их мощь во множество раз. Когда-то это было легендарным умением древних эльфийских магов, но искусство боевой магии живо и сейчас, но для того, чтобы ему обучиться, нужна огромная сила воли, ведь поток энергии необходимо направлять вовнутрь себя.<br><br>
Сила предназначена как для борьбы, так и для защиты, потому как ни одна броня не способна сравниться с защитным доспехом, созданным с помощью мощи тени.
<p>[<a href="https://dragonage.fandom.com/ru/wiki/%D0%9A%D1%83%D0%BD">Ссылка на вики</a>]</p>
</div>
</div>
</div>
<div class="mySlides fade">
<div class="match-text">
<div class="m-t-header">Некроманты</div>
<center><img src="https://upforme.ru/uploads/001c/7a/01/2/143973.png"></center>
<div class="m-7-txt">
<div>
<b>Заклинания:</b> ослепляющий ужас, остаточный образ, духовная метка
<br>
</div><br>
<p><span class="dropcap">Д</span>ухи неразрывно связаны с магией — смерть притягивает их. Те маги, что умеют общаться с миром духов, знают множество проклятий; они могут как призывать духов, так и даже временно приносить им в дар свое тело. Они не боятся смерти — они шагают рука об руку с ней, вселяя во врагов ужас.<br><br>
Больше всего некромантию чтут в Неварре: морталитаси всегда будут готовы разделить таинство смерти.
<p>[<a href="https://dragonage.fandom.com/ru/wiki/%D0%9A%D1%83%D0%BD">Ссылка на вики</a>]</p>
</div>
</div>
</div>
<div class="mySlides fade">
<div class="match-text">
<div class="m-t-header">Хранители</div>
<center><img src="https://upforme.ru/uploads/001c/7a/01/2/377796.png"></center>
<div class="m-7-txt">
<div>
<b>Заклинания:</b> острые шипы, восстановление, месть природы
<br>
</div><br>
<p><span class="dropcap">М</span>агия хранителей относится к долийским кланам: в каждом клане существует собственный Хранитель, который посвятил себя накоплению древних эльфийских таинств. Это сила, связывающая своего обладателя с самой природой — растения начинают прислушиваться и понимать его зов, приходя на помощь, как спасая и сохраняя, так и оборачивая гнев природы на противника.
<br><br>
Сильнейшие обладатели этой магии могут даже перемещаться сквозь землю, но стоит помнить, что она крайне редка — каждый Хранитель передаёт свои знания только своим Первым.
<p>[<a href="https://dragonage.fandom.com/ru/wiki/%D0%9A%D1%83%D0%BD">Ссылка на вики</a>]</p>
</div>
</div>
</div>
</div>
<br>
<div class="nav-controls">
<a class="prev" onclick="sliderMagic.plusSlides(-1, '.Magic')">
<img src="https://forumstatic.ru/files/001c/7b/1c/82158.svg">
</a>
<div class="dot active" onclick="sliderMagic.currentSlide(1, '.Magic')"></div>
<div class="dot" onclick="sliderMagic.currentSlide(2, '.Magic')"></div>
<div class="dot" onclick="sliderMagic.currentSlide(3, '.Magic')"></div>
<div class="dot" onclick="sliderMagic.currentSlide(4, '.Magic')"></div>
<div class="dot" onclick="sliderMagic.currentSlide(5, '.Magic')"></div>
<div class="dot" onclick="sliderMagic.currentSlide(6, '.Magic')"></div>
<div class="dot" onclick="sliderMagic.currentSlide(7, '.Magic')"></div>
<div class="dot" onclick="sliderMagic.currentSlide(8, '.Magic')"></div>
<a class="next" onclick="sliderMagic.plusSlides(1, '.Magic')">
<img src="https://forumstatic.ru/files/001c/7b/1c/35005.svg">
</a>
</div>
</div>
</div>
</div>
[/html]
Поделиться42025-08-29 23:38:02
[html]
<script>
var sliderGeography = createSlider();
</script>
<style>
.center-content {
justify-items: center;
}
.matchast {
background-image: url(https://forumstatic.ru/files/001c/7b/1c/19813.png);
background-repeat: no-repeat;
width: 640px;
height: 641px;
background-size: contain;
border-radius: 10px;
padding-top: 75px;
}
.m-t-header {
font-family: 'Playfair Display', serif;
font-size: 16px;
text-transform: uppercase;
font-weight: 700;
line-height: 175%;
letter-spacing: 0.04em;
margin-bottom: 10px;
text-align: center;
}
.matchast-sparkle {
background: url(https://forumstatic.ru/files/001c/7b/1c/68582.png) no-repeat;
background-size: contain;
width: 93px;
height: 65px;
position: absolute;
z-index: 5;
margin-top: -47px;
margin-left: 535px;
}
.matchast-ins {
width: 620px;
height: 557px;
background: var(--background-primary);
margin: auto;
border-radius: 10px;
}
.slideshow-container {
max-width: 576px;
position: relative;
margin: auto;
height: 490px;
}
.mySlides {
display: none;
height: 400px;
}
.mySlides:first-child {
display: block;
}
.match-text {
position: absolute;
padding-top: 22px;
}
.m-t-image {
background: url(https://forumstatic.ru/files/001c/7b/1c/17898.png) no-repeat;
width: 576px;
height: 60px;
background-size: contain !important;
}
.m-7-txt {
text-align: justify;
margin-top: 15px;
max-height: 330px;
overflow: auto;
padding: 10px;
font-family: Inter, sans-serif;
font-size: 12px;
line-height: 150%;
}
.dropcap {
font-family: 'Playfair Display', serif;
font-weight: 700;
font-size: 24px;
font-style: italic;
}
.nav-controls {
text-align: center;
}
.prev,
.next {
cursor: pointer;
width: auto;
margin-top: -22px;
padding: 16px;
color: white;
font-weight: bold;
font-size: 18px;
transition: 0.6s ease;
border-radius: 0 3px 3px 0;
user-select: none;
}
.prev img,
.next img {
height: 15.8px;
width: 18px;
}
.next {
right: 0;
border-radius: 3px 0 0 3px;
}
.dot {
cursor: pointer;
height: 8px;
width: 8px;
margin: 0 2px;
background-color: #C1C1C1;
border-radius: 50%;
display: inline-block;
transition: background-color 0.6s ease;
}
.active,
.dot:hover {
background-color: #5C5C5C;
}
.fade {
animation-name: fade;
animation-duration: 0.5s;
}
@keyframes fade {
from {
opacity: .8
}
to {
opacity: 1
}
}
</style>
<div class="center-content">
<div class="matchast Geography">
<div class="matchast-sparkle"></div>
<div class="matchast-ins">
<div class="slideshow-container">
<div class="mySlides fade">
<div class="match-text">
<div class="m-t-header">География</div>
<center><img src="https://upforme.ru/uploads/001c/7a/01/2/315155.png"></center>
<div class="m-7-txt">
<span class="dropcap">Т</span>едас — континент, чьи границы ткались магией и мечом. Его география — не просто карта гор, морей и равнин, а живая хроника великих империй, падших королевств и неприступных цитаделей. От ледяных пустошей севера до цветущих долин юга, каждый регион Тедаса дышит собственной уникальной жизнью, порожденной суровой природой, древними ритуалами и нескончаемой борьбой за власть. Этот мир, застывший между славным прошлым и тревожным будущим, является ареной для столкновения амбиций магов Тевинтера, железной воли кунари, религиозного рвения Орлея и непокорного духа вольных народов. Изучить Тедас — значит понять не только расположение его городов, но и хитросплетения интриг, верований и сил, что определяют судьбы миллионов.<br><br>
Для удобства описания мир Тедаса условно разделён на крупные регионы, внутри которых представлены главные державы и земли:<br>
<b>Север:</b> Тевинтерская Империя, остров Сегерон, Пар Воллен.<br>
<b>Северо-Запад:</b> Андерфелс.<br>
<b>Северо-Восток:</b> Антива и Ривейн.<br>
<b>Центр:</b> Неварра и Вольная Марка.<br>
<b>Юго-Запад:</b> Орлей.<br>
<b>Юг:</b> Ферелден и гномьи тейги во главе с Орзаммаром.<br>
</div>
</div>
</div>
<div class="mySlides fade">
<div class="match-text">
<div class="m-t-header">Тевинтер</div>
<center><img src="https://upforme.ru/uploads/001c/7a/01/2/780485.png"></center>
<div class="m-7-txt">
<span class="dropcap">Т</span>евинтер подобен древнему магическому сосуду, наполненному северными ветрами, южной пылью и морскими брызгами.<br><br>
Тевинтер предстает не просто государством, но живым организмом, высеченным из магии, амбиций и древней крови. Это колосс на глиняных ногах, где блистательные дворцы возвышаются над трущобами, а шёпот заговоров заглушает даже рокот войны с кунари. Империя, застывшая между славным прошлым и тревожным будущим, где каждый жест — это ритуал, а каждый ритуал — битва за власть.<br><br>Сердце Тевинтера бьется в трёх камерах: <i>Архонт</i>, правящий верховный маг, чья власть освящена традицией, но ограничена реальностью; <i>Сенат</i>, форум для дебатов и показной демократии; и истинный мозг империи — <i>Магистериум</i>, верхняя палата, где вершатся судьбы. Нынешний Архонт, Радонис, пытается удержать равновесие, опираясь на старые альтусские кланы (представители высшего слоя знати империи Тевинтер: маги, которые являются потомками изначальных Сновидцев, тевинтерских магистров, общавшихся в Тени с Древними Богами), но трон под ним шатается.<br><br>Внутри этого могущественного каркаса кипят три главные силы, раздирающие империю изнутри:<br><br><b>Консерваторы</b> (старые дома): Хранители догм. Их сила — в рабах, храмовниках и железной хватке Имперской Церкви. Они видят Тевинтер крепостью, чьи стены должны оставаться неприступными для новшеств.<br><br><b>Реформисты</b> (Люцерны и Теневые Драконы): Голос перемен. Рожденные из идей Дориана Павуса и Мэйварис Тилани, они действуют как в свете дня, так и в тени, саботируя устои, выступая за отмену рабства и расширение прав немагов. Их оружие — крамола и надежда.<br><br><b>Венатори:</b> Тень Корифея. Поражённые, но не добитые, они ушли в подполье, найдя новых, куда более древних покровителей. К 9:46 году они ткут паутину заговора, готовя ритуальный переворот.<br><br>Внешне Тевинтер осаждён. Затяжная война с Кун после удара Антаама повергла империю в хаос: практически потеряны ключевые прибрежные города — Вентус, Карастес, Неромениан. К 9:46 году фронт стабилизировался, превратившись в кровавую мясорубку, пока часть сил кунари переносит взгляд на более мягкие цели — Антиву и Ривейн.
<br><br><b><i>Культура:</i></b><br><br>Тевинтер — это цивилизация, превратившая повседневность в высокий ритуал. Здесь магия — это не просто инструмент, это язык, на котором говорят за обедом, и скипетр, которым правят. Архитектура — застывшая песнь о собственном величии, а кухня — демонстративное утверждение власти через изобилие.<br><br>Общество пронизано иерархией, строгой и незыблемой, как звенья в цепи. Но именно возможность подняться по этой лестнице, пусть и призрачная, заставляет всех — от раба до архонта — одержимо стремиться к символам статуса.<br><br>Это породило уникальный тевинтерский этос: красноречие ценится выше скромности, интрига — выше доверия, а культ личной мощи — выше общественного блага. По иронии, именно эта энергия вечного соперничества и даёт Империи силу постоянно возрождаться из пепла кризисов, когда магистры чувствуют, что трещины уже подбираются к мраморным основаниям их дворцов.<br><br><b>Расположение:</b> Север Тедаса. Граничит с Андерфелсом на западе, Неваррой и Вольной Маркой на юге, Антивой на востоке. Омывается Морем Ноцен на севере.<br><br><b>Климат:</b> Преобладает влажный субтропический климат с жарким влажным летом и мягкой, но иногда снежной зимой. Магия оказывает заметное влияние на погоду.<br><br><b>Минратос:</b> столица, сердце империи, где дворцы, доки и хранилища пульсируют магической силой.<br><br><b>Крупные города:</b> <br> <i>Прибрежные:</i> Азариель, Марнас Пелл, Вириантиум, Неромениан.<br><i>Континентальные:</i> Периванций, Маротиус, Солас, Вол Дорма, Нессум, Кайман Бри, Тревис.<br><br><b>Сегерон:</b> Крупный тропический остров к северу от Тевинтера, яблоко раздора между Империей и кунари.<br><br><b><i>Ландшафт:</i></b><br><i>Арлатанский лес:</i> Древние эльфийские руины, где дух прошлого всё ещё витает среди поваленных деревьев. Лесные угодья не принадлежат Тевинтеру, однако соседство с Империей оказывает не последнее влияние на жителей леса. Особенно в предстоящих битвах.<br><i>Венмарийские горы:</i> Горная цепь на северной границе.<br><i>Безмолвные Равнины:</i> Южная пустошь, пересеченная Имперским шоссе.<br><i>Валарианские поля:</i> Приморская равнина у подножия Высоких Просторов.<br><i>Высокие Просторы:</i> Горное плато.<br><i>Сто Колонн:</i> Руины из «твёрдой пыли», каркас древней архитектуры.
<br><p><a class="wiki-link" href="https://dragonage.fandom.com/ru/wiki/%D0%A2%D0%B5%D0%B2%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80">Ссылка на вики</a></p>
</div>
</div>
</div>
<div class="mySlides fade">
<div class="match-text">
<div class="m-t-header">Сегерон</div>
<center><img src="https://upforme.ru/uploads/001c/7a/01/2/935304.png"></center>
<div class="m-7-txt">
<span class="dropcap">С</span>егерон — это незаживающая рана на карте Тедаса, тропический ад, пропитанный кровью и магией. Расположенный к северу от Тевинтера, он веками был яблоком раздора между Империей Магов и железной волей Кун. Это не земля для жизни, а гигантский стратегический плацдарм, цена которого исчисляется тысячами жизней в бесконечной череде «Возвышенных походов», завоеваний и восстаний.<br><br>
К 9:46 году Дракона остров сжат в тисках безраздельной власти Кун, но статус его унизителен — <i>«kabethari»</i> — так кунари называют жителей недавно завоёванных земель и пленников, которые ещё не приняли их философию «Кун» — <i>«требующий воспитания»</i>. Это не покоренная провинция, а строптивый ученик, за которым нужен глаз да глаз. Контроль поддерживается силой: бересаад охраняют порты и являются первой линией обороны не столько от внешнего врага, сколько от внутреннего смятения.<br><br>
Ибо земля под их ногами предает их. Помимо оккупантов и остатков тевинтерского влияния, здесь действуют две подпольные силы:<br><br><b>Тал-вашот:</b> Отступники от учения Кун, живое доказательство его неидеальности.<br><br><b>Местное сопротивление</b>: Уцелевшие жители, для которых и империя, и кунари — чужаки, а единственная родина — это джунгли.<br><br>Их борьба превращает Сегерон в кипящий котел, где формальный контроль не означает подчинения.
<br><br>Культурный ландшафт острова — это насильственный симбиоз. Величественные руины тевинтерских дворцов, оплетённые агрессивной тропической растительностью, соседствуют с утилитарными кунарийскими бастионами. Это зримое столкновение двух имперских амбиций: одна стремилась к показному величию, другая — к тотальной функциональности. Даже пища здесь проста и сурова, как и всё, что рождается в тени постоянной угрозы. Сегерон — это не культура, а ее руины, поле битвы за идентичность, где победа одного означает уничтожение другого. Тотальная аннигиляция.
<br><br><b>Расположение:</b> Остров к северу от Тевинтера в Боэрикском океане. Вечный камень преткновения между Империей и кунари.
<br><br><b>Климат:</b> Влажные тропики с обжигающим солнцем и частыми грозовыми ливнями. Лето и зима здесь различаются не холодом, а ритмом дождя и ветров.
<br><br><b>Населённые пункты:</b> Непостоянные военные крепости и лагеря (тевинтерские или кунарийские), деревни и рудники, живущие под постоянной угрозой.
<br><br><b>Ландшафты:</b> Вулканические склоны, густые ядовитые джунгли, берега из чёрного камня и красного песка.
<br><br>Сегерон — это не дом, а арена: остров, где человеческая жадность и кунарийская дисциплина сходятся в вечном поединке.
<br><br><p><a class="wiki-link" href="https://dragonage.fandom.com/ru/wiki/%D0%A1%D0%B5%D0%B3%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%BD">Ссылка на вики</a></p>
</div>
</div>
</div>
<div class="mySlides fade">
<div class="match-text">
<div class="m-t-header">Пар Воллен</div>
<center><img src="https://upforme.ru/uploads/001c/7a/01/2/527409.png"></center>
<div class="m-7-txt">
<span class="dropcap">Е</span>сли Сегерон — это окопавшийся форпост, то Пар Воллен — неприступная цитадель, сердце и мозг цивилизации кунари. Эта тропическая островная цепь к северу от Ривейна стала их идеологическим и физическим оплотом после завоевания в эпоху Стали.<br><br>
Здесь доктрина Кун воплотилась в чистейшей форме. Это общество-организм, где понятие «я» растворилось в коллективном «мы». Даже величественные пирамиды и городища древних цивилизаций, предшествовавших кунари, стоят молчаливыми и бессмысленными реликвиями, фоном для новой, совершенной системы.<br><br>
Доступ на Пар Воллен для чужаков практически невозможен. Это закрытый мир, лаборатория по совершенствованию общества. Его архитектура — воплощение порядка: массивные купола, строгие акведуки, функциональные кварталы столицы Кунандар. Всё здесь подчинено принципу строгой гармонии и целесообразности, никаких излишеств, никаких намёков на индивидуальность.<br><br>
Культурный портрет Пар Воллена — это портрет самой идеи. Это не нация в привычном понимании, а единый механизм. У него нет истории борьбы за идентичность — он сам её и определяет. Пар Воллен является не просто географической точкой, а ментальным ядром, откуда исходят все приказы, где формируется философия кунлата, чтобы потом волной насаждать ее на остальной Тедас. Это абсолютная противоположность хаотичному, яркому и индивидуалистическому Тевинтеру — монолит, противостоящий раздробленности.<br><br>
Пар Воллен — суровый каменный кит, поднявшийся из океана. Его скалистые берега вросли в солёный ветер, а сердце стало колыбелью народа косситов, где большинство коренных жителей добровольно приняло Кун.<br><br>
Тем не менее, в настоящий момент, и в стане кунари нет привычного единения. Бен Хаззрат несанкционированно пытается тайно устроить серию убийств магов и аристократии Южной Тедаса, используя Элювианы. А военные (Антаам) сами вторгаются в Тевинтер и Антиву, но большинство не поддерживает этот шаг — фактически объявлена гражданская война.<br><br>
Кунари ведут планомерное вторжение в Тевинтер и приграничные государства, используя тактику «клещей»: одновременные атаки с моря (через порты Антивы) и суши (через границы Тевинтера). Пытаются установить контроль над ключевыми ресурсами: захват месторождений лириума и стратегических торговых путей, чтобы подорвать экономику противников.<br><br>
<b>Расположение:</b> Остров в северной части Боэрикского океана, удалённый от обжитых земель.<br><br>
<b>Климат:</b> Суровый океанический с частыми штормами, холодными ветрами и коротким летом.<br><br>
<b>Населённые пункты:</b> Кунарийские бастионы и утилитарные поселения из камня и металла, порты для военного флота.<br><br>
<b>Ландшафт:</b> Скалистые берега, изрезанные фьордами, высокие утесы, бедные внутренние равнины.
<br><br><p><a class="wiki-link" href="https://dragonage.fandom.com/ru/wiki/%D0%9F%D0%B0%D1%80_%D0%92%D0%BE%D0%BB%D0%BB%D0%B5%D0%BD">Ссылка на вики</a></p>
</div>
</div>
</div>
<div class="mySlides fade">
<div class="match-text">
<div class="m-t-header">Андерфелс</div>
<center><img src="https://upforme.ru/uploads/001c/7a/01/2/316330.png"></center>
<div class="m-7-txt">
<span class="dropcap">А</span>ндерфелс — суровый каменный край, обожжённый ветрами и опаленный Мором. Это земля не для жизни, а для выживания, где каждый день напоминает о хрупкости мира.<br><br>
Это не королевство в привычном смысле слова, это форпост, воздвигнутый на краю света, где сама земля выжжена и проклята памятью о Морах. Суровый, пустынный край на северо-западе Тедаса, где формальная власть короля и его королевского трибунала в Хоссберге бледнеет перед реальной силой — железной волей Ордена Серых Стражей. Их цитадель Вайсхаупт возвышается как крепость, истинный центр власти, откуда исходят воля и порядок, способные сдерживать тьму.<br><br>
История Андерфелса — это история непрекращающейся осады. Четыре из пяти Моров затрагивали территорию Андерфелса, опустошая и отравляя землю. Андеры первые после гномов столкнулись с порождениями тьмы. Монархия существует, но ее авторитет зиждется не на божественном праве, а на одобрении Стражей. Они — единственная структура, чья власть распространяется за пределы разрозненных, изолированных поселений, выживающих среди пустошей.<br><br>
Государство здесь предельно децентрализовано и бедно. Мелкие деревни и форты предоставлены сами себе, выживая за счет скудных ресурсов и собственной стойкости. Единственным объединяющим началом, «государством в государстве», выступает Орден, обеспечивающий не только защиту от порождений тьмы, но и подобие стабильности. Однако и Орден Серых Стражей значительно поредел после последних событий и рпетерпевает раскол между реформистами и традиционалистами.<br><br>
<b><i>Культура:</i></b><br><br>
Культура Андерфелса — это культура стойкости. Его жители — суровые, фанатично религиозные и отважные до безрассудства люди. Их искусство, ремёсла и сам быт — это ответ на вызов вечной угрозы.<br><br>
Всё подчинено утилитарности и выживанию. Одежда из простых тканей и кожи лишена украшений, но практична. Поселения — укрепленные лагеря.<br><br>
Величайший культурный памятник — колоссальная статуя Андрасте в Мердайне, высеченная в скале. Она держит вечное пламя — символ надежды, видимый издалека в царящей пустоше. <br><br>
Андерфелс предстает землёй парадоксов: это королевство без короля, где главная сила — военный орден; земля, где вера всесильна, но не может исцелить раны прошлого; и край невероятной стойкости человеческого духа, подавленного бесконечной борьбой за существование. Это не просто место на карте, это состояние души — вечная осада, изнутри и снаружи.<br><br>
<b>Расположение:</b> Северо-запад Тедаса. Граничит с Тевинтером на востоке, Орлеем и Неваррой на юге. Омывается океаном на севере и западе.<br><br>
<b>Климат:</b> Резко континентальный: засушливый с изматывающей жарой.<br><br>
<b>Города:</b><br><i>Хоссберг:</i> Столица на реке Латтенфлюс, город-убежище.
<br><i>Кассель:</i> Торговый и речной порт.
<br><i>Лэйш:</i> Единственный порт, ведущий заморскую торговлю.
<br><br><b>Ключевые локации:</b>
<br><i>Форт Вейсхаупт:</i> Древняя цитадель Серых Стражей, символ их власти.
<br><i>Малые поселения:</i> Нордботтен, Сундарин, Талло.
<br><br><b>Ландшафт:</b><br><i>Моровые земли:</i> Мёртвые пустоши, пропитанные ядом Мора.
<br><i>Река Латтенфлюс:</i> Главная жизненная артерия страны.
<br><i>Мердайн:</i> Скала с колоссальной статуей Андрасте.
<br><i>Высокий Андерфелс:</i> Горная область с лагерями Стражей.
<br><i>Охотничьи Рога и Блуждающие Холмы:</i> Суровые возвышенности.
<br><br><p><a class="wiki-link" href="https://dragonage.fandom.com/ru/wiki/%D0%90%D0%BD%D0%B4%D0%B5%D1%80%D1%84%D0%B5%D0%BB%D1%81">Ссылка на вики</a></p>
</div>
</div>
</div>
<div class="mySlides fade">
<div class="match-text">
<div class="m-t-header">Антива</div>
<center><img src="https://upforme.ru/uploads/001c/7a/01/2/936724.png"></center>
<div class="m-7-txt">
<span class="dropcap">А</span>нтива — это иллюзия. Номинально — королевство, управляемое монархом из своей сверкающей столицы. В действительности — это плутократическая республика, где истинная власть измеряется не титулами, а количеством золота в сундуках. Правят здесь князья-купцы, олигархи вина и шелка, чьи личные армии и неограниченные капиталы позволяют им диктовать свою волю королю, парламенту и всей стране. Их дворец — это торговая биржа, их трон — кошель, их закон — выгода.<br><br>
Уникальность Антивы заключается в том, что у этого государства нет официальной армии. Его неприкосновенность охраняется куда более эффективным инструментом — репутацией гильдии убийц «Антиванские Вороны». Это не просто наемники: это теневая государственная служба безопасности, приватизированная правящим классом. Сам факт их существования служит сдерживающим фактором для любой внешней агрессии: враг знает, что объявление войны Антиве повлечет за собой не встречу с регулярными войсками, а бесконечную череду ядов в бокале, несчастных случаев и тихих смертей в темных переулках по всему Тедасу. Страх — их главный дипломат и генерал.<br><br>Внутри этого золочёного фасада кипят свои напряжённости:<br><br><b>Война олигархов:</b> Князья-купцы ведут между собой непрекращающуюся тихую войну за экономическое господство.<br><br><b>Всесилие Воронов:</b> Их власть практически абсолютна, а народ относится к ним со смесью страха и молчаливого уважения, редко осмеливаясь жаловаться на их произвол.<br><br><b>Социальная пропасть:</b> Между кучкой сверхбогатых элит и простыми горожанами лежит непреодолимая пропасть, однако видимость стабильности и роскоши гасит возможное недовольство.<br><br>Не обходится также и без внешней угрозы: дамокловым мечом над резными крышами Антивы висит вторжение кунари. От происков их шпионов редеют и Антиванские Вороны: среди Когтей посеяна Смута, что ослабевает Антиву на радость интервентам.<br><br>Культура Антивы — это изощренный спектакль, где каждый играет свою роль. Поэт может быть шпионом, купец — убийцей, а знатная дама — кукловодом, дергающим за ниточки политики. Всё здесь подчинено эстетике обмана.<br><br>Город Антива — эпицентр этого театра. Его улицы дышат богатством, караванами экзотических товаров и ароматами дорогих вин. Праздники ярки, безумны и роскошны, маскируя под собой тёмные дела.<br><br><b>Национальное достояние:</b> Вино — это не просто напиток, это валюта, символ статуса и предмет национальной гордости. Наряду с изысканными шелками, кожей и фарфором, оно является главным инструментом влияния антиванских князей на весь континент.<br><br>Антива — это государство-парадокс: слабая корона при сильнейшей теневой власти, видимость беззаботного праздника на фоне кровавых разборок и пиратское прошлое, облаченное в шелка. Это золочёная клетка, где поют прекрасные птицы, не замечая воронов, наблюдающих за ними с высоты. Вечно цветущий сад на берегу моря, сцена, где музыка волн, аромат виноградников и шепот интриг сплетаются в вальс обольщения и предательства.<br><br><b>Расположение:</b> Северо-восток Тедаса. Омывается заливом Риальто. Граничит с Тевинтером на западе, Вольной Маркой на юге и Ривейном на Востоке.<br><br><b>Климат:</b> Умеренный средиземноморский с мягкой зимой и тёплым летом. Идеален для виноделия.<br><br><b>Города:</b><br><i>Антива</i> (столица): Блестящий порт, центр торговли и интриг, где правят Вороны.<br><i>Крупные города и поселения: </i>Риальто, Салле, Селени, Тревизо, Бринлоу, Афсаана, Бастион.<br><br><b>Ландшафт:</b><br><i>Зеленые Долы:</i> Плодородные равнины у столицы.<br><i>Сухоземье:</i> На юге, у границ с Вольной Маркой.<br><i>Болота Теллари:</i> Топи, в которых обитают драконы.<br><i>Веллабанчель:</i> Тюрьма Воронов.
<br><br><p><a class="wiki-link" href="https://dragonage.fandom.com/ru/wiki/%D0%90%D0%BD%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%B0">Ссылка на вики</a></p>
</div>
</div>
</div>
<div class="mySlides fade">
<div class="match-text">
<div class="m-t-header">Ривейн</div>
<center><img src="https://upforme.ru/uploads/001c/7a/01/2/482536.png"></center>
<div class="m-7-txt">
<span class="dropcap">Р</span>ивейн — как раковина, заброшенная ветрами на окраине света. Расположенный на северо-восточном краю Тедаса, этот полуостров связан с материком лишь тонкой нитью перешейка, ведущего в Антиву, будто сама природа пожелала оградить его уникальный дух от чуждых влияний. Это королевство-отшельник, царство моряков, мистиков и непокорных сердец.<br><br>
Формально во главе Ривейна стоит монарх — королева правит из столицы Дарсмуд. Однако её власть — не диктат, а тонкое искусство балансирования. Истинная социальная ткань королевства ткется провидицами — старшими женщинами, наделенными магическим даром и мудростью, и Оракулами, мистическими провидцами. Дважды в год они съезжаются в Дарсмуд на Общий Собор, где участвуют в совете, заключают торговые соглашения и публично выражают преданность королеве. Именно они, а не чиновники или войска, являются оплотом власти в общинах, хранителями традиций и судьями. Это мягкий матриархат, где сила проистекает из духовного авторитета, а не из принуждения. <br><br>
Эта уникальная структура позволила Ривейну сохранить независимость от амбиций Тевинтера и Орлея. Даже после вторжения кунари королевство устояло, заключив перемирие. Кунари отступили в свой анклав Конт-аар, а на острове Лломеррин, где был подписан мир, ныне хозяйничает «Армада Удачи». <br><br>
Общество здесь поразительно толерантно. Эльфы, гномы, «одичалые» находят в Ривейне не просто приют, а возможность сосуществования, основанного на уважении, а не на терпимости. Расизм отступает перед практичностью моряков и духовностью мистиков.<br><br>
Культура Ривейна глубоко символична и тактильна. Тело является холстом для повествования: сложные татуировки и пирсинг не украшения, а карта жизни, отображающая статус, возраст и заслуги человека. Чем запутаннее узор — тем больше почтения вызывает его носитель.<br><br>
<b>Расположение:</b> Полуостров на северо-востоке Тедаса. Омывается морем с трёх сторон, сухопутная граница только с Антивой.<br><br>
<b>Климат:</b> Субтропический влажный вдоль побережья с мягкими зимами; внутри страны — суше.<br><br>
<b>Города:</b><br>
<i>Дарсмуд</i> (столица): Расположена на возвышении у залива Риальто.<br><br>
<b>Ключевые локации:</b><br>
<i>Лломерин:</i> Остров к югу, пиратское гнездо и место подписания Лломеринских соглашений.<br>
<i>Конт-аар:</i> Единственное мирное поселение кунари на материке.<br>
<i>Прочие поселения:</i> Айсли, Сиир (приграничные с Антивой).<br><br>
<b>Ландшафт:</b> Песчаные побережья, внутренние степи и тропические долины, гористые участки на севере. Инфраструктура развита слабо, жизнь сосредоточена на побережье.
<br><br><p><a class="wiki-link" href="https://dragonage.fandom.com/ru/wiki/%D0%A0%D0%B8%D0%B2%D0%B5%D0%B9%D0%BD">Ссылка на вики</a></p>
</div>
</div>
</div>
<div class="mySlides fade">
<div class="match-text">
<div class="m-t-header">Неварра</div>
<center><img src="https://upforme.ru/uploads/001c/7a/01/2/175514.png"></center>
<div class="m-7-txt">
<span class="dropcap">Н</span>еварра — это королевство-монумент, воздвигнутый на фундаменте из костей и военной славы. Давно перестав быть одним из вольных городов-государств, оно превратилось в могущественную державу, бросающую вызов самой Орлейской империи. Это земля, где правят мёртвые наравне с живыми, а погоня за бессмертной славой заставляет королей заключать свои тела в саркофаги, а свои династии — в сети кровавых интриг.<br><br>
У власти вот уже несколько столетий стоит династия Пентагастов, чьё имя является синонимом военной доблести и безжалостной экспансии. Их агрессивная политика позволила отвоевать у Орлея богатые земли, однако насильно присоединённые территории постоянно бунтуют против жёсткого неваррского владычества и непомерных налогов.<br><br>
К началу 9:44 года король Маркус Пентагаст — болезный старик, чья власть ослабла настолько, что реальное влияние перешло к ордену некромантов «Морталитаси». Их тайное могущество пронизывает двор, превращая короля в марионетку. Маркус Пентагаст попал под огонь критики от многих политических оппонентов, которые считают, что советники-морталитаси управляют страной через него. Члены кланов Пентагаст и Ван Маркхэм выстраиваются в очередь, чтобы заменить Маркуса после его неизбежной смерти.<br><br>
<b><i>Культура:</i></b><br><br>
Неварра — это искусство смерти. Культура королевства — это уникальный сплав барокко и мрачного культа предков.<br><br>
<b>Некрополи вместо дворцов:</b> Величайшие архитектурные достижения Неварры — не замки, а грандиозные некрополи, настоящие города мёртвых. Здесь не сжигают умерших, а мумифицируют и помещают в роскошные гробницы, превращённые в памятники. Смерть — не повод для скорби, а возможность увековечить своё величие.<br><br>
<b>Власть Морталитаси:</b> Некромантия здесь не является запретным знанием. Напротив, Морталитаси — уважаемый орден, связующий звено между мирами живых и мёртвых. Считается, что сохранение тела защищает душу от демонического влияния, что даёт этим магам огромную духовную и политическую власть.<br><br>
<b>Эстетика бессмертия:</b> Вся культурная жизнь подчинена теме памяти. Осенью проводятся процессии в честь павших героев, их славу оживляют в уличных пьесах. Искусство проявляется в гигантских статуях полководцев, в золочёных фасадах Коллегии Магов, в украшениях из драконьих костей и одежде с вышитыми символами смерти и Уздии.<br><br>
Неварра — это королевство парадоксальной красоты, где стремление к вечной жизни выражается через тщательное почитание смерти. Это государство, раздираемое живыми амбициями, которое с надеждой взирает на своих мёртвых правителей в поисках силы и легитимности.<br><br>
<b>Расположение:</b> Неварра находится в центральном Тедасе. Страна расположена к западу от Вольной Марки, к югу от Империи Тевинтер и к северо-востоку от Орлея.<br><br>
<b>Климат:</b> Зима наступает стремительно, и вскоре весь город оказывается в оковах снега и льда. Ветры в стране колючие, поэтому лучшие развлечения проходят внутри домов. Река Минантер пересекает Неварру, что делает её центральные равнины очень плодородным регионом.<br><br>
<b>Города:</b>
<br>
<i>Неварра</i> (столица) - расположена на берегах реки Минантер. Политический центр, место королевских дворцов и столичных институтов; рядом находится Великий некрополь и сильные традиции, связанные с ритуалами смерти и Морталитаси.<br>
<i>Камберленд</i> — крупный портовый город на Недремлющем море, один из самых значимых торговых узлов Неварры. Место известных колледжей магии и учёных центров.<br>
<i>Хантер Фелл</i> — город в верховьях Минантер, исторически отмечен как место одной из ключевых битв против архидемона — Битва при Хантер Фелл (Третий Мор).<br>
<i>Перендейл</i> — город неподалеку от Проклятых холмов, некогда оспариваемый между Неваррой и Орлеем; пограничный оплот, сельскохозяйственно-военный узел.<br>
<i>Другие города:</i> Хасмал, Тревис.<br><br>
<b>Ландшафт:</b><br><br>
Южная береговая линия Неварры выходит на Недремлющее море — важный морской путь, связывающий Неварру с остальными прибрежными странами Тедаса.<br><br>
Южные и центральные части Неварры включают плодородные равнины и «Тихие равнины» — сельскохозяйственные районы, давшие основу богатству страны.<br><br>
<i>Минантер</i> — одна из основных рек Неварры; по ней расположены ряд городов, включая столицу. Минантер исторически важна для внутренней торговли и обороны.<br><br>
<i>Камбер</i> — река, давшая имя портовому городу Камберленд — крупному прибрежному городу на Недремлющем море; этот портовый узел важен для морской торговли и связывания Неварры с остальным Тедасом.
<br><br><p><a class="wiki-link" href="https://dragonage.fandom.com/ru/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%80%D1%80%D0%B0">Ссылка на вики</a></p>
</div>
</div>
</div>
<div class="mySlides fade">
<div class="match-text">
<div class="m-t-header">Вольная Марка</div>
<center><img src="https://upforme.ru/uploads/001c/7a/01/2/481762.png"></center>
<div class="m-7-txt">
<span class="dropcap">В</span>ольная Марка — это не единое государство, а конфедерация независимых городов-государств, расположенных в центральной части Тедаса. Исторически Вольная Марка сформировалась как убежище для беженцев, ремесленников и купцов, что определило её культурное разнообразие и политическую раздробленность.<br><br>
Исторически Вольная Марка возникла после распада армий Маферата и Андрасте, когда некоторые земли объединились в Королевство Планацен, которое позднее превратилось в свободную конфедерацию. Крупнейшими городами-государствами являются Ансбург, Тантерваль, Оствик, Старкхэвен и Киркволл. <br><br>
Политическая структура Вольной Марки крайне децентрализована. Каждый город-государство управляется самостоятельно. Среди наиболее влиятельных городов выделяются:<br><br>
<b>Киркволл</b> — крупный портовый город, известный своей торговой и военной активностью.<br><br>
<b>Старкхэвен</b> — исторический центр, часто выступающий инициатором объединения городов.<br><br>
<b>Тантервейл</b> — религиозный центр, где сильно влияние Церкви.<br><br>
<b>Ансбург</b> — торговый узел, специализирующийся на сельскохозяйственной продукции.<br><br>
Межгородские союзы возникают только в случае общей угрозы, например, во время Моров или вторжений кунари. В такие периоды города могут формировать временное правительство, аналогичное Собранию земель, но после устранения угрозы они возвращаются к самостоятельному управлению.<br><br>
Культура Вольной Марки — это смесь влияний соседних регионов: антиванской изысканности, орлейской моды и ферелденской прямоты. Города Марки являются центрами торговли, ремесел и образования. <br><br>
Социальная ткань городов сложна и включает эльфийские кварталы, клановые общины и диаспоры. Это создает напряженность, но также и обогащает культурную палитру региона. Большой турнир в Тантервале символизирует единство Марки, где представители разных культур и регионов соревнуются в силе и ловкости.<br><br>
<b>Расположение:</b> Регион граничит с Антивой, Неваррой и Ферелденом, занимая стратегически важное положение на перекрестке торговых путей. <br><br>
<b>Климат:</b> местами умеренный континентальный, местами умеренный морской. При этом отмечаются высокие температуры и небольшое количество осадков, что усложняет занятие земледелием и придаёт ему свою специфику: в основном выращивают фрукты (виноград, вишни и сливы, апельсины, лимоны, фиги, оливки и перец). <br><br>
<b>Города:</b><br>
<i>Киркволл</i> — «Город Цепей», великий портовый левиафан, чьи доки и верфи никогда не спят. Его каменные улицы помнят восстания рабов и войну магами с храмовниками, а гавань, красная от закатов, принимает корабли со всего Тедаса. Политически управляется виконтом при могущественном совете знатных семей, где каждый договор скреплён золотом и угрозой.<br>
<i>Старкхевен</i> — блистательный соперник Киркволла, раскинувшийся на берегах реки Минантер. Город белокаменных дворцов и аристократических интриг, где род Вейлов правит веками. Его мосты и каналы — не просто пути сообщения, а артерии власти, а его влияние простирается далеко за пределы стен. В кризисы именно Старкхейвен берёт на себя роль собирателя земель.<br>
<i>Тантервейл</i> — оплот ортодоксии и благочестия, где шпили храмов пронзают небо, а голос Верховного клирика весомее слов любого правителя. Город строгих канонов и неукоснительных традиций, служащий моральным компасом для всей Марки.<br>
<i>Оствик</i> — суровый портовый город на побережье Недремлющего моря, ключ к морской обороне Марки. Его цитадель, возвышающаяся над волнами, век за веком отражает натиск захватчиков.<br>
<i>Виком</i> — дитя праздника и вольности, винная столица Марки. Его гавани полны кораблей с антиванскими винами, а улицы никогда не умолкают под музыку карнавалов. Это место, где правила смягчаются ради удовольствий, а торговля и развлечения правят бал. Культурный плавильный котёл, где проще всего затеряться и начать жизнь с чистого листа.<br>
<i>Ансбург</i> — житница Марки, маркграфство, чьё богатство измеряется не в монетах, а в тучных стадах и золотых нивах. Сердце сельскохозяйственного края, кормящее города региона. Его ценность — в стабильности и изобилии, а его укреплённые фермы и амбары — настоящие крепости, охраняющие благополучие края.<br>
<i>Маркхэм</i> — город учёных умов и аграрных открытий. Здесь, в стенах древнего университета, рождаются новые сорта злаков и методы земледелия, которые потом расходятся по всему Тедасу. Центр знаний и практической мудрости, где наука служит не славе, а выживанию и прогрессу.<br>
<i>Хасмал, Херсиния</i> — прибрежные стражи, цепь малых крепостей и портов, разбросанных вдоль побережья. Их жизнь определяется морскими пошлинами, угрозой пиратских набегов и тяжёлым трудом рыбаков. <br>
<i>Прочие владения</i> — разбросанные среди равнин и на побережье фригольды, арлинги и поместья (вроде тех, что подчинены Оствику или Тантервейлу). Эти мелкие точки на карте — опорные узлы торговых путей, центры ремёсел и сельского хозяйства, чья тихая, неприметная работа позволяет процветать великим городам.<br><br>
<b>Ландшафт:</b><br>
<i>Недремлющее море</i> — главный торговый коридор, связывающий города-государства друг с другом и с соседними землями, такими как Ферелден. Его волны несут не только корабли купцов, но и пиратские суда, делая его одновременно источником богатства и опасности. Порты Киркволла, Оствика и Викома зависят от его милости, а их гавани никогда не пустуют, наполненные грузами, криками моряков и шепотом интриг.<br>
<i>Река Минантер</i> — жизненная артерия Вольной Марки, протекающая через плодородные долины и связывающая ключевые города. <br>
<i>Горы Виммарк</i> — суровый северный хребет, который служит естественной защитой для таких городов, как Киркволл. Эти каменные великаны не только укрывают города от врагов, но и хранят в своих недрах богатства: руду, драгоценные камни и другие ресурсы, которые добываются шахтёрами и ремесленниками. Их склоны покрыты густыми лесами, а перевалы часто контролируются местными кланами или бандитами, делая путешествие через них опасным приключением.<br>
<i>Планасенский лес</i> — обширный зелёный массив на западе региона, который является источником древесины, дичи и тайн. Его тенистые тропы используются охотниками, торговцами, а иногда и беглецами, которые ищут укрытия от закона или врагов. Равнины между городами — это важные торговые пути, где караваны перемещаются между поселениями, а поля дают урожай, который кормит жителей Марки. Эти земли также становятся ареной конфликтов, когда города борются за ресурсы или влияние.
<br><br><p><a class="wiki-link" href="https://dragonage.fandom.com/ru/wiki/%D0%92%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%9C%D0%B0%D1%80%D0%BA%D0%B0">Ссылка на вики</a></p>
</div>
</div>
</div>
<div class="mySlides fade">
<div class="match-text">
<div class="m-t-header">Орлей</div>
<center><img src="https://upforme.ru/uploads/001c/7a/01/2/908476.png"></center>
<div class="m-7-txt">
<span class="dropcap">О</span>рлей — крупнейшая и наиболее влиятельная империя в Тедасе, представляющая собой сложный синтез военной мощи, религиозного авторитета и культурной гегемонии. Как центр Святой Церкви, Орлей обладает уникальным идеологическим влиянием, простирающимся далеко за его формальные границы. Столица, Вал-Руайо, служит одновременно политическим и религиозным центром, где переплетаются интересы аристократии, церковной иерархии и, ныне распущенных, магических кругов.<br><br>
Политическая система Орлея представляет собой сложный баланс сил между императорским троном, могущественными дворянскими домами и религиозными институтами. Формально управляемый императрицей Селиной I, Орлей на практике существует как феодальная олигархия, где реальная власть распределена между знатными семьями.<br><br>
<b>Ключевые политические институты:</b><br>
Великая Игра — сложная система придворных интриг и политических маневров, где влияние измеряется не столько военной силой, сколько искусством манипуляции и создания альянсов.<br>
Орден Шевалье — элитное военное формирование, сочетающее функции тяжелой кавалерии, политической полиции и дипломатического корпуса.<br>
Круг Магов Монтсиммара — один из самых влиятельных магических центров, активно участвующий в политической жизни империи. Роспуск Инквизиции всколыхнул Коллегию Чародеев. Мадам де Фер умело сыграла на страхах магов. Её последователи объединились и создали новый Круг — с Вивьен в качестве Великой Чародейки — откровенно в пику Коллегии. Нехватку магов Круг компенсировал политическими связями, и вскоре это уже была солидная сила.<br><br>
Орлейская культура представляет собой уникальный феномен театрализации. Ношение масок превратилось из традиции в сложный язык символов, где каждый элемент костюма носит политическое послание. Опера, театр и поэзия служат инструментами политической борьбы, сатиры и пропаганды. <br><br>
Как центр Святой Церкви, Орлей использует религию в качестве инструмента легитимации власти, механизма социального контроля, средства внешнеполитического влияния через военную или культурную экспансию.<br><br>
Империя поддерживает сложную систему вассальных отношений с соседними государствами, используя экономическое давление, религиозное влияние и военную интервенцию для сохранения своей гегемонии в Тедасе.<br><br>
Орлей остается уникальным явлением — империей, где политика стала искусством, искусство — оружием, а религия — инструментом власти. Эта сложная система, несмотря на внутренние противоречия, демонстрирует удивительную устойчивость уже несколько столетий.<br><br>
<b>Расположение:</b> Орлей занимает большую часть центрально-восточной части континента: от виноградников и равнин до заснеженных гор. Его побережья омываются морями, которые связывают Орлей с другими державами через торговлю и флот. <br><br>
<b>Климат:</b> перепады температур достигают экстремальных значений, обильные осадки сменяются мощными ливнями.<br><br>
<b>Города:</b><br>
<i>Вал-Руайо</i> — столица; политико-религиозный центр, резиденция высшей власти.<br>
<i>Халамширал</i> — некогда столица Долов, второго эльфийского государства, ныне город принадлежит Орлею. Расположен в восточной части страны, к югу от Недремлющего Моря. <br>
<i>Монтсиммар</i> — важный центр магов Орлея. Дом орлесианского Круга магов и база Серых Стражей.<br>
<i>Джейдер</i> — крупный портовый город, претендующий на почетное звание родного города Пророчицы Андрасте.<br>
<i>Другие города:</i> Монт-де-Глас, Гислейн, Монфор, Арлезанс, Шюрно, Лаидс, Вал-Брезен, Вал-Хенар, Вал-Фермин, Вал-Форэ, Вал-Шевин, Вершиль, Велун, Серо.<br><br>
<b>Ландшафт:</b><br>
<i>Недремлющее море</i> — побережье Орлея омывается этими стратегически важными водами, служащими основным торговым путем. Крупнейший порт - Вал-Руайо.<br>
<i>Озеро Селестин</i> — крупнейшее пресноводное озеро в центральном Орлее, окруженное плодородными землями и виноградниками.<br>
Равнина Саше - обширные плодородные земли в центральном Орлее, являющиеся житницей империи.<br>
<i>Долина Ардуэн</i> - регион знаменитых виноградников, где производятся лучшие орлейские вина.<br>
<i>Болота Нахашин</i>. В них расположена крепость Серых Стражей под названием Гаррота.<br>
<i>Долы</i> (Изумрудные могилы). Долы простираются на юго-востоке Орлея и к западу от прохода Герлена в Ферелдене. Они размером примерно с баннорны, находящиеся в Ферелдене. С южной стороны Долы окружены тундровым лесом, называющимся Дебрями Арбора, с востока Морозными горами и морем Пробуждения с севера. Они находятся в тени горной цепи Морозных гор, где не слишком много осадков и практически нет крупных рек, поэтому большинство современных поселений людей находятся вдоль побережья.<br>
<i>Пустоши арбора</i>. Негостеприимное место на юге Орлея, где живут дриады.<br>
<i>Западный предел</i> — обширная пустошь на юго-западе Орлея, расположившаяся между Граморданскими Вершинами с севера, Плато Уртемиэля c запада и Нахашинскими топями с юга. <i>Западный предел</i> — пустыня, бескрайняя и безлюдная, окаймленная с запада степями и кишащая чудовищами. Путешественники стараются не забредать в эти места, а из тех, кто забрел, — мало кто вернулся. На юге пустыни, на краю огромной расселины, стоит крепость Серых Стражей <i>Адамант</i> — один из немногих уцелевших памятников тех времен, когда здесь бушевал Второй Мор.<br>
<i>Орлейский горный хребет</i> — естественная граница с Ферелденом на юго-западе, богатая полезными ископаемыми.<br>
<i>Хребет Грифа</i> — восточные горы, отделяющие Орлей от Вольной Марки.<br>
Имперский лес — обширный лесной массив к северу от Вал-Руайо, исторически являющийся охотничьими угодьями знати.<br>
<i>Лес Винтри</i> - древний лес на западе, известный своими эльфийскими руинами.<br>
<i>Тирашан</i> — лес, расположенный на западной окраине Орлея. Это древний лес, деревья в котором, по описанию, «стары как мир». Тирашан представлен как одно из чудес света, «такое же таинственное и опасное, как самая жаркая из пустынь».<br><br>
Водные пути и плодородные равнины обеспечили Орлею экономическое процветание, в то время как горные системы обеспечивали естественную защиту от вторжений и способствовали формированию уникальной региональной идентичности различных частей империи.
<br><br><p><a class="wiki-link" href="https://dragonage.fandom.com/ru/wiki/%D0%9E%D1%80%D0%BB%D0%B5%D0%B9">Ссылка на вики</a></p>
</div>
</div>
</div>
<div class="mySlides fade">
<div class="match-text">
<div class="m-t-header">Ферелден</div>
<center><img src="https://upforme.ru/uploads/001c/7a/01/2/962844.png"></center>
<div class="m-7-txt">
<span class="dropcap">Ф</span>ерелден представляет собой уникальную форму выборной феодальной монархии. Власть короля ограничена собранием знати и свободных землевладельцев, что отличает Ферелден от абсолютных монархий соседних государств.<br><br>
Каждая провинция избирает своего банна или эрла, который представляет интересы округа. Обычно выбор строится на близости провинций к замку правителя. В основном каждое поколение жителей провинции занимает одно и то же место одним и тем же банном, но положение может измениться.<br><br>
Из баннов выделяют тейрнов — военных лидеров, которые в древности имели достаточно власти, чтобы принимать присягу на верность от баннов. Сейчас их количество уменьшено до двух: Гварена на юге и Хайевера на севере. Тейрны могут призывать баннов и эрлов на войну, а те, в свою очередь, обязаны подчиняться и сдерживать свою клятву.<br><br>
Представители знати ежегодно съезжаются на Собрание Земель — совет, выполняющий функции законодательного органа. Его решения ставятся выше воли короля или королевы и выше любого закона. <br><br>
Культура Ферелдена сформировалась под влиянием его пограничного положения и суровой истории, отмеченной Морами и конфликтами с Орлеем.<br><br>
<b>Характерные черты:</b> Прямота и практичность в противовес орлейской изощрённости; Культ воинской доблести и личной чести; Глубокое уважение к традициям и родовой памяти; Синтез религиозных традиций - от официального культа Андрасте до народных верований и эльфийского фольклора.
<br><br>
Ферелден предстаёт королевством контрастов - между суровой простотой и глубокой духовностью, между верностью традициям и готовностью к изменениям. Это земля, где личная честь ценится выше формального статуса, а право править должно быть заслужено, а не унаследовано.<br><br>
<b>Расположение:</b> Ферелден занимает стратегическое положение на юго-западе Тедаса, гранича с могущественными соседями и природными барьерами: на Западе — Морозные горы образуют естественную границу с Орлейской империей; Востоный берег омывается океаном Амарантайн и обеспечивает торговые пути; Дикие земли Коркари с болотистыми и лесными массивами обрисовывают южную границу; с Севера обывается Недремлющим морем, обеспечивая прямую торговлю с Вольной Маркой.Основное население сосредоточено в центральных равнинах Баннорн и прибрежных районах.<br><br>
<b>Города:</b><br>
<i>Денерим</i> — крупнейший город и столица Ферелдена — политический, торговый и религиозный центр. Здесь заседает королевская семья Тейрин, и проводится церемония Собрания земель, где выбирают или утверждают короля. Это также главный морской порт королевства.<br>
<i>Хайевер</i> — родовое владение семьи Кусланд.<br>
<i>Редклифф</i> — важный порт, рыболовный и торговый узел. <br>
<i>Амарантайн</i> — прибрежный торговый город.<br>
<i>Лотеринг</i> — сельскохозяйственный центр на Имперском шоссе. Перевалочный пункт до Редклиффа и Денерима.<br>
<i>Остагар</i> — крепость с богатой военной историей. Во время Пятого Мора (год 9:30) там произошла трагическая битва, приведшая к падению короля и многих Серых Стражей.<br>
<i>Дозорный замок</i> — форпост против угроз с севера; позже стал базой Серых Стражей.<br>
<i>Убежище</i> — небольшая деревня в Морозных горах на западной окраине Ферелдена. Бывший штаб Инквизиции.<br><br>
<b>Ландшафт:</b><br>
<i>Реки:</i> Дракон — пересекает Денерим, прежде чем впадать в Амарантийский океан; Хафтер; Дейн — находится на северо-западе Ферелдена; Уайт-Ривер — протекает в Уайт-Ривер баннорне; Варсдоттен — находится в бассейне Морозных гор.<br>
<i>Озеро Каленхад</i> — крупнейшее пресноводное озеро Тедаса, находится в центральной части Ферелдена. Талые воды, стекающие со склонов Морозных Гор, питают это озеро. В центре возвышается башня круга магов.<br>
<i>Озеро Лутиас</i> — расположено во Внутренних Землях.<br>
<i>Бресилианский лес</i> - древний лес на востоке. С востока его ограждает море, а с юга — Дикие земли Коркари. В этом лесу происходило множество войн и битв, большинство из которых — между магами Тевинтера и эльфами. Смерть многих вызвала истончение в Завесе, разделяющей Тень и мир живых. Тень отравила воздух и поразила растения, создав много новых существ. <br>
Дикие земли Коркари - южные пограничные территории. Летом представляют собой необъятное торфяное болото, а зимой — коварный лабиринт покрытых тонким льдом протоков. Живущие там хасинды говорят, что южнее находятся снежные и ледяные пустоши, похожие на тундру и заселённые только варварами-кочевниками. Местные легенды утверждают, что постоянный туман, окружающий Дикие земли, не естественный, а является результатом проклятия.<br>
<i>Морозные горы</i> - это массивный горный хребет, который протянулся от Диких земель Коркари на юге Ферелдена до берегов Недремлющего моря. Путешественникам, держащим путь сквозь Морозные горы, стоит опасаться крупных хищников, которые не боятся людей: скальных волков, диких бронто, пещерных медведей, красных львов и драконов. Морозные горы известны регулярно повторяющимся природным явлением: ледяными мостами. Эти странные ледяные образования перекидываются между пиками, позволяя добраться до мест, иначе недоступных, или значительно сократить путешествие.<br>
<i>Драконий Пик</i> - горный массив у Денерима. Огромная гора в Ферелдене, расположенная на северо-востоке страны, к югу от Денерима. Название горе дали тевинтерцы из-за её вершины, напоминающей драконью голову. Название, которым до того пользовались племена аламарри, было забыто. На склонах горы и в её окрестностях расположился одноимённый баннорн, которым на момент Пятого Мора правит Банн Сигард. <br>
<i>Равнина Баннорн</i> - плодородные центральные земли. Её пересекают остатки древнего тевинтерского тракта, который когда-то соединял Вал-Руайо с Остагаром, крепостью на краю диких земель Коркари. Равнина обладает благоприятным климатом и считается «житницей» Ферелдена.
<br><br><p><a class="wiki-link" href="https://dragonage.fandom.com/ru/wiki/%D0%A4%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BB%D0%B4%D0%B5%D0%BD">Ссылка на вики</a></p>
</div>
</div>
</div>
<div class="mySlides fade">
<div class="match-text">
<div class="m-t-header">Орзаммар</div>
<center><img src="https://upforme.ru/uploads/001c/7a/01/2/137539.png"></center>
<div class="m-7-txt">
<span class="dropcap">Н</span>екогда великая империя гномов простиралась под всем Тедасом, соединяя север и юг паутиной Глубинных Троп. В Золотой Век тейгов они контролировали торговлю лириумом и редкими металлами, а их инженерное искусство не знало равных. Но приход Первого Мора и нашествие Порождений Тьмы положили начало многовековому отступлению. Тейги пали один за другим, отрезанные от друг друга, их население уничтожено или обращено в бегство. Сегодня от империи остались лишь осколки — Орзаммар да несколько изолированных анклавов, хранящих память о былом величии.<br><br>
Гномье общество — жесткая иерархия, пронизывающая всю жизнь. Знать, кузнецы, воины, торговцы — каждый знает свое место. Но настоящая трагедия — бескастовые, изгои, обреченные на жизнь в трущобах Пыльного Города. Их существование — постоянное напоминание о социальном разрыве, угрожающем стабильности тейгов.<br><br>
Лириум — кровь империи. Контроль над его месторождениями определяет могущество тейгов. Орзаммар сохранил монополию на торговлю с поверхностью, обеспечивая лириумом Круг Магов и храмовников.<br><br>
Культ Камня — больше чем религия. Это мировоззрение, пронизывающее всю жизнь гномов. Они верят, что камень — живой, что в нем заключена память предков. Эта вера дает силы выживать в подземном мире, но и ограничивает их, мешая адаптироваться к меняющемуся миру.<br><br>
Гномы презирают «наземников» за их непостоянство и слабость, но зависят от торговли с ними. Без поставок продовольствия и товаров с поверхности тейги не выживут. Это болезненная зависимость, которую многие знатные рода предпочли бы разорвать, но реальность не оставляет выбора.<br><br>
Из десятков великих тейгов уцелели лишь Орзаммар и Кал-Шарок. Остальное — руины, населенные тьмой. Гномья цивилизация медленно угасает, сжимаемая с одной стороны Порождениями Тьмы, с другой — собственным консерватизмом. Их величайшие достижения прошлого — големы, рунные устройства, инженерные чудеса — забываются, уступая место простому выживанию.<br><br>
Орзаммар и другие тейги — последние островки света в подземной тьме. Их судьба — вечная борьба за существование, где каждый день может стать последним. Но пока жива память о Камне, пока кузницы продолжают ковать оружие, а воины держат оборону — надежда остается. <br><br>
<b>Главные Тейги:</b><br>
<i>Кал-Шарок</i> — последний оплот на западе, расположенный где-то в глубинах Андерфелса. Его жители, отрезанные от Орзаммара веками, стали суровыми и подозрительными. Говорят, они научились выживать в условиях постоянной осады, а их культура изменилась до неузнаваемости.<br>
<i>Кал-Хирол</i> — легендарный тейг-крепость, павший во время Первого Мора. Когда-то здесь ковали лучшее оружие во всей империи, а его военные академии славились на весь подземный мир. Ныне — лишь руины, наполненные эхом былых сражений.<br>
<i>Тейг Кадаш</i> — родовое гнездо клана Кадаш. Сохранил относительную целостность, но населен уже не могущественными кланами, а разрозненными группами выживших.<br>
<i>Тейг Бхарол и Хай-Хевер</i> — забытые твердыни, ныне населенные лишь тьмой и чудовищами. Именно здесь Серые Стражи часто ведут свои самые отчаянные кампании.<br><br>
Главные врата в подземный мир находятся в Ферелдене, среди Морозных Гор — именно через них можно достичь Орзаммара. Другие входы разбросаны по всему Тедасу:<br>
• Вход в Кал-Хирол скрыт в землях Амарантайна<br>
• Кал-Шарок имеет выходы где-то на западе, ближе к Андерфелсу<br>
• Тейг Кадаш связан с поверхностью через горные проходы близ Орлея<br>
Многие проходы затоплены, завалены или контролируются Порождениями Тьмы, делая путешествие по Глубинным Тропам смертельным риском.
<br><br><p><a class="wiki-link" href="https://dragonage.fandom.com/ru/wiki/%D0%9E%D1%80%D0%B7%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D0%B0%D1%80">Ссылка на вики</a></p>
</div>
</div>
</div>
</div>
<br>
<div class="nav-controls">
<a class="prev" onclick="sliderGeography.plusSlides(-1, '.Geography')">
<img src="https://forumstatic.ru/files/001c/7b/1c/82158.svg">
</a>
<div class="dot active" onclick="sliderGeography.currentSlide(1, '.Geography')"></div>
<div class="dot" onclick="sliderGeography.currentSlide(2, '.Geography')"></div>
<div class="dot" onclick="sliderGeography.currentSlide(3, '.Geography')"></div>
<div class="dot" onclick="sliderGeography.currentSlide(4, '.Geography')"></div>
<div class="dot" onclick="sliderGeography.currentSlide(5, '.Geography')"></div>
<div class="dot" onclick="sliderGeography.currentSlide(6, '.Geography')"></div>
<div class="dot" onclick="sliderGeography.currentSlide(7, '.Geography')"></div>
<div class="dot" onclick="sliderGeography.currentSlide(8, '.Geography')"></div>
<div class="dot" onclick="sliderGeography.currentSlide(9, '.Geography')"></div>
<div class="dot" onclick="sliderGeography.currentSlide(10, '.Geography')"></div>
<div class="dot" onclick="sliderGeography.currentSlide(11, '.Geography')"></div>
<div class="dot" onclick="sliderGeography.currentSlide(12, '.Geography')"></div>
<a class="next" onclick="sliderGeography.plusSlides(1, '.Geography')">
<img src="https://forumstatic.ru/files/001c/7b/1c/35005.svg">
</a>
</div>
</div>
</div>
</div>
[/html]